Je propose de faire une section destinée à améliorer le groupe, avec des sous-sections par classe.
je propose également une section pour les donjons où on pourra mettre des infos sur chaque instance, stratégies, vidéos,etc..
Dans l'immédiat, j'ai le sentiment que nos leviers d'amélioration sont les suivants:
1) Mise à plat de nos templates: On pourrait mettre chacun nos arbres de talents dans chaque sous-section de la classe correspondante et les commenter pour éventuellement envisager des modifications auquelles on n'aurait pas pensé.
2) Stats/Stuff: améliorations les plus accessibles afin de faire les choix de sorties qui apportent un + au plus grand nombre ou bien un + important, rapide et bénéfique à tous à un joueur en particulier. Egalement se fixer des objectifs niveau statts (exemple: le heal c bien mais ça génère agro, le dps c bien mais faut du toucher pour évité les ratés, parades,etc..) Faut voir sur les fofos de WoW ce qui est le mieux pour chaque classe.
3) Gameplay: On peut également voir comment améliorer le jeu lui-même car il y a des suites de sorts indispensables pour la réactivité en heal, agro et dps. Il existent même des macros qui permettent de regrouper ces sorts et même y ajouter un texte d'accompagnement pour informer les autres.
Mes impressions sur chaque joueurs:
1) Nours: a fait d'énormes progrès en stuff et je pense que l'amélioration de l'agro est devenue plus prioritaire que le fait d'encaisser les baffes, donc deux leviers: gameplay (s'assurer en comparant sur des forums que les bon réflexes sont tous assimilés: c difficile car ça change en fonction des mobs) + stuff et enchant (l'enchantement d'augmentation d'aggro sur gants me semble plus important que d'autres proposés, augmenter le dps et le critique (force)).
2) Serpu: a fait d'immenses progrès en points de vie rendus, mais une mise à plat du template me semble cependant pouvoir te donner des enseignements supplémentaires. Priorité: la réduction d'aggro. Je suis sûr qu'il y a moyen de réduire ton agro car on perd beaucoup en dps à te protéger. San compter que tu rez, etc.. donc tu toujours être le dernier debout.
3) Dark: On a une immense marge d'augmen tation du dps, mais c'est vraiment que ça serait au détriment de sorts de crowd control (neutralisation temporaire de mobs: fear, séduction, bannissement,etc..) Il faut voir peut-être un template hybride. en tous cas la spé pet me semble faire double emploi avec le tank.
4) Edoo: Gros dilemne. On a également une grosse marge d'augmenter le dps. Normalement si le paladin est optimisé, il n'y a besoin que d'1 heal. Et je peux tt à fait assure un soutien minimu, même en ombre (changement de forme qd même donc c pas réactif). On a également là un levier important de dps et surtout une source énorme de regen mana. Le seul truc, c'est que je n'ai pas l'expérience de cette spé qui je considère est quasiment une classe à part. Cependant, je suis prêt à tenter pour augmenter l'efficacité du groupe.
5) Marlow: il va falloir faire un point - je ne sais pas trop. Pareil potentiel important en dps.
Conclusion: si on veut mieux avancer, on doit rendre l'axe Tank/Heal solide comme le roc et permettre de se développer ainsi un dps ravageur. Actuellemnt on s'amuse en batailles accrobatiques mais on perd beaucoup de temps et surtout on n'est pas au niveau pour la suite. c'est + une question d'optimisation du groupe que de stuff.